Saturday 12 August 2017

Online Baseball Trading Card Jogo


Esta aplicação é uma divisão da aplicação pendente Ser. No. 08 / 263,447 depositado em 22 de Junho de 1994.


CAMPO TÉCNICO


O presente invento refere-se, de um modo geral, a jogos que combinam acaso e estratégia e, mais particularmente, a um jogo de cartas que utiliza cartões comerciais e a um método de jogar o jogo, bem como formas de realização alternativas do mesmo, incluindo formatos de jogo diferentes tais como Jogos eletrônicos, redes interativas, softwares de computador, jogos de tabuleiro e jogos de RPG.


ANTECEDENTES DA INVEN�O


Cartões de troca são um método bem conhecido de desembolsar e coletar informações sobre figuras públicas. Um tipo familiar de cartão comercial é o cartão de beisebol que tem uma descrição fotográfica de um atleta, juntamente com informações biográficas e estatísticas sobre o atleta. Estes cartões de beisebol e outros cartões que lidam com várias figuras de esportes são usados ​​por entusiastas de esportes para a coleta de informações sobre jogadores e equipes. Cartões de troca também foram desenvolvidos em outras áreas, como a indústria do entretenimento, que retratam artistas de música e personalidades de televisão e cinema.


Trading cards são normalmente trocados entre entusiastas para obter cartões que são necessários para completar um conjunto de cartões relacionados ou para coletar cartões que não estão prontamente disponíveis. Os coletores compram e vendem estes cartões para seu valor econômico e histórico. Os próprios cartões têm valores monetários variáveis, dependendo da popularidade do indivíduo representado e da disponibilidade de cada cartão, sendo alguns mais comuns do que outros. Esses cartões são normalmente vendidos através de lojas de jogos de varejo e outras lojas de especialidade.


Jogar cartas, por outro lado, especialmente os bem conhecidos cartões de face de convés de 52, estão facilmente e prontamente disponíveis. Os próprios cartões, individualmente e coletivamente, geralmente não têm nenhum outro valor além de diversão. Muitos jogos diferentes podem ser jogados com um único baralho de cartas, limitado geralmente pela imaginação dos jogadores. Alguns jogos de cartas exigem cartões especialmente impressos para esse jogo, e esses cartões têm pouco valor fora do jogo desse jogo em particular.


Muitos jogos jogados com os cartões mais comuns são jogos de azar. Em outras palavras, esses jogos têm regras que exigem a seleção aleatória de cartões ou dependem da ocorrência de eventos fora do controle dos jogadores. Outros jogos que requerem alguma estratégia geralmente limitam o nível de estratégia com regras de jogo restritivas.


No momento, não existem jogos conhecidos que usam elementos ou componentes de jogo livremente negociáveis, tais como cartões de troca e, ainda, jogos que permitem a um jogador formar uma combinação única de componentes que compete contra as combinações de outros jogadores.


SUMARIO DA INVENÇÃO


Numa forma, a presente invenção é dirigida a um jogo para dois ou mais jogadores. Os componentes do jogo incluem regras de jogo e uma pluralidade de elementos de jogo, sendo que um ou mais elementos de jogo têm uma disponibilidade limitada para os jogadores, sendo os elementos de jogo livremente transaccionáveis ​​entre os jogadores de modo que cada jogador obtenha e construa o seu próprio conjunto de elementos de jogo Para assim competir contra o conjunto de elementos de jogo de outros jogadores. O jogo também pode incluir artigos ou um método para rastrear um valor de vida atribuído a cada jogador para que os jogadores sabem quando o valor de vida foi reduzido a zero, eliminando assim o jogador do jogo.


De acordo com outra forma da presente invenção, o jogo é dirigido a uma pluralidade de elementos de jogo, sendo a pluralidade de elementos de jogo compreendendo ainda cópias múltiplas de elementos de jogo individuais únicos, com um ou mais dos elementos de jogo individuais únicos tendo menos cópias do que Os outros elementos individuais do jogo. Idealmente os elementos do jogo são livremente negociáveis ​​entre os jogadores de tal forma que cada jogador obtém e constrói seu próprio conjunto de elementos de jogo para, assim, competir contra o conjunto de elementos do jogo de outros jogadores. Esta forma do jogo também pode incluir artigos ou um método de rastreamento do valor de vida, como contadores, para permitir que um jogador para determinar quando o valor de vida do jogador atingiu zero eo jogador é eliminado do jogo.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, os elementos de jogo compreendem um ou mais elementos de alteração de estado que permitem a um jogador alterar o estado dos elementos de jogo, as regras de jogo e qualquer jogador. Os elementos de jogo também podem incluir um ou mais elementos de defesa que se defendem contra um elemento que altera o estado. Os efeitos que alteram o estado incluem a modificação do efeito de outros elementos do jogo e regras, e também a redução de um valor de vida dos jogadores, exigindo a eliminação de outros elementos do jogo e a suspensão de uma ou mais regras de jogo.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, os elementos de jogo compreendem cartões que se podem segurar à mão.


Noutra forma, a presente invenção é ainda dirigida a um jogo para dois ou mais jogadores compreendendo elementos de energia e elementos de comando, com os elementos de comando tendo comandos associados com eles que utilizam os elementos de energia para efectuar os comandos, permitindo desse modo a um jogador mudar o Estado de e derrotar outros jogadores. Os elementos de comando incluem ainda um ou mais elementos de ataque que permitem a um jogador mudar o estado dos elementos de energia; Os elementos de comando e qualquer outro jogador, como reduzir o valor de vida de um jogador, eliminar elementos de comando ou energia ou modificar o efeito de elementos e regras do jogo. Preferencialmente, os elementos de comando incluem também um ou mais elementos de defesa que permitem a um jogador defender contra um ataque ao jogador, os elementos de energia e os elementos de comando. Os elementos de defesa podem ser um componente dos elementos de ataque.


De acordo com outra forma de realização da presente invenção, o jogo inclui regras de jogo, e os elementos de comando também incluem um ou mais comandos que permitem a um jogador alterar uma ou mais regras de jogo. Além disso, os elementos de comando incluem um ou mais comandos de efeito que permitem a um jogador alterar o efeito dos elementos de energia, dos elementos de comando e das regras de jogo. Os comandos de efeito podem alterar o efeito dos elementos de energia, dos elementos de comando e das regras de jogo para todo o jogo ou apenas para uma poção do tempo em que o jogo está sendo jogado.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, os elementos de energia e os elementos de comando estão na forma de cartões que se podem segurar manualmente que compreendem cartões de comando com um ou mais comandos associados com eles e cartões de energia. Os cartões de comando incluem uma ou mais cartas com comandos que permitem a um jogador atacar cartões de energia, cartas de comando e qualquer jogador para infligir dano e derrotar jogadores adversários. As cartas de comando de ataque podem permitir que um jogador defenda contra ataques.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, as placas de comando incluem uma ou mais cartas com comandos que permitem a um jogador alterar o efeito de cartões de energia e cartões de comando, alterar ou modificar uma ou mais regras de jogo e o estado de uma Jogador, ou para fornecer energia.


De acordo com um outro aspecto da presente invenção, as placas de energia têm uma face de jogo com indícios aí indicando o nível de energia proporcionado pelo cartão de energia. Além disso, uma ou mais das cartas de comando inclui indícios do nível de energia requerido para efectuar um comando associado com o mesmo. Além disso, as placas de energia podem ser constituídas por uma pluralidade de tipos diferentes de cartões de energia, sendo o tipo de energia proporcionado por cada cartão indicado por indícios sobre o mesmo. Os sinais podem incluir símbolos, palavras, números ou um esquema de cores. O ou os cartões de comando podem necessitar de energia para serem colocados em jogo, e a quantidade e tipo de energia requerida é indicada no cartão de comando com símbolos, palavras, números, um desenho ou um esquema de cores que corresponde à indicação na correspondente Cartão de energia.


De acordo com ainda outro aspecto da presente invenção, as placas de comando incluem uma pluralidade de cartões de ataque que permitem a um jogador alterar o estado de outras cartas de ataque ou outros jogadores, tendo cada carta de ataque na sua face indicações indicando o nível de Energia necessária, bem como o tipo de energia necessária para trazer cada um dos cartões de ataque em jogo. Indica também são incluídos que indicam a maneira em que o cartão muda o estado de outras cartas e jogadores eo nível de dano infligido pelo cartão de ataque. Os cartões de ataque também podem incluir a habilidade de permitir que um jogador defenda contra ataque, o que é mostrado por indícios na face de jogo do cartão de ataque indicando o nível de defesa que é fornecido.


De acordo com ainda um outro aspecto da presente invenção, as cartas de comando também incluem uma pluralidade de cartões de efeito que permitem a um jogador modificar o efeito de cartões de energia e cartas de comando, e modificar as regras de jogo, bem como alterar O estado de ou infligir dano e destruição em outras cartas de energia, cartas de comando e jogadores, cada uma das cartas de efeito tendo marcas na face de jogo indicando o efeito colocado em jogo, o nível de dano infligido e defesa fornecida, bem como O nível eo tipo de energia necessária, se houver.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, o jogo inclui dispositivos electrónicos para exibir visualmente os elementos de energia e os elementos de comando e para permitir que os jogadores manipulem os elementos de energia e os elementos de comando durante o jogo. Idealmente, os dispositivos eletrônicos incluem dispositivos de comunicação para permitir que cada jogador se comunique com outros jogadores.


De acordo com um aspecto adicional da presente invenção, é proporcionado um jogo para dois ou mais jogadores que compreende um meio de energia; Meios para permitir que um jogador resista a efeitos de alteração de estado, danos e destruição, a resistência significa possuir um nível de resistência associado que, quando esgotado, deixa mais um jogador de resistir a danos e destruição e está, portanto, fora do jogo; Meios para permitir que um jogador impeça a depleção do nível de resistência dos meios de resistência dos jogadores; Meios para permitir a um jogador esgotar o nível de resistência de meios de resistência de outros jogadores, os meios de depleção de resistência requerendo o consumo de uma quantidade predeterminada dos meios de energia; Meios de regra para conduzir o curso do jogo; E meios para permitir que um jogador altere os meios de regra. O jogo pode ainda incluir meios para permitir que um jogador danifique e desactive os meios de depleção de resistência de outros jogadores. Além disso, o jogo pode incluir meios de alteração de regra que requerem o consumo de uma quantidade predeterminada de energia para permitir que um jogador altere ou modifique as regras de jogo. Finalmente, o jogo também pode incluir meios de vida de uma quantidade predeterminada atribuída a cada jogador para permitir que cada jogador sobreviva a uma quantidade predeterminada de efeitos de alteração de estado e dano.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, é proporcionado um jogo para um ou mais jogadores que compreende regras de jogo; Uma pluralidade de cartões de mão seguráveis, tendo cada uma das cartas uma face de jogo, compreendendo ainda as cartas de mana que fornecem cartões de energia e de magia que permitem a um jogador atacar, defender e alterar o estado ou efeito de um ou mais Dos cartões de mana, dos cartões de magia e das regras do jogo.


De acordo com outro aspecto da invenção acima mencionada, o jogo inclui ainda meios para indicar um nível de vida para cada jogador, o nível de vida permitindo que um jogador sobreviva a uma quantidade predeterminada de efeitos de alteração de estado e dano.


De acordo com outro aspecto da invenção mencionada anteriormente, uma ou mais das cartas mágicas incluem cartas de criatura que permitem a um jogador atacar e infligir danos e destruição em outras cartas de criatura e em qualquer jogador e que permitem ainda que um jogador defenda contra ataque. Os cartões de mana incluem ainda indícios que indicam o tipo de energia fornecida e o nível ou quantidade de energia fornecida. Os cartões de magia podem incluir cartões de encantamento que modificam permanentemente o efeito de cartas de mana, cartas de magia e as regras de jogo. Esses cartões de encantamento requerem um único tipo de mana para serem colocados em jogo.


De acordo com outro aspecto do jogo mencionado anteriormente, os cartões de magia incluem cartões de artefato que permitem a um jogador modificar permanentemente o efeito de cartões de mana, cartões de magia e regras de jogo. Os cartões de Artefato podem usar qualquer tipo de mana para ser colocado em jogo.


De acordo com outro aspecto da invenção antes mencionada, os cartões de magia incluem cartões de bruxaria que permitem a um jogador apenas durante a vez do jogador modificar o efeito de cartas de mana, cartas de sorte e as regras de jogo com o efeito do cartão de bruxaria Durando apenas numa base temporária, idealmente durante a vez do jogador, após o que o efeito do cartão de bruxaria cessa.


De acordo com ainda um outro aspecto da invenção antes mencionada, os cartões mágicos incluem cartões instantâneos que permitem a um jogador modificar temporariamente o efeito das cartas de mana, das cartas mágicas e das regras de jogo. Além disso, os cartões de magia também podem incluir cartões de interrupção que permitem a qualquer jogador alterar permanentemente o efeito de cartas de mana, cartas de magia e regras de jogo.


De acordo com um outro aspecto da presente invenção, as cartas mágicas incluem cartões de criatura que permitem a um jogador introduzir permanentemente em jogo uma criatura que então permite a um jogador atacar qualquer jogador, bem como permitir que um jogador defenda contra ataque.


A presente invenção é também dirigida a um método a de jogar um jogo, em que os componentes de jogo compreendem elementos de energia e elementos de comando tendo comandos associados com eles que utilizam os elementos de energia para efetuar os comandos, permitindo desse modo ao jogador infligir dano e destruição ao adversário Jogadores, o método de jogo para cada jogador compreendendo as etapas de construir uma biblioteca de elementos de comando e elementos de energia; Obter uma mão de abertura de um número predeterminado de elementos de energia e elementos de comando da biblioteca; Executar uma volta para introduzir um ou mais elementos de energia em jogo e efetuar um ou mais comandos associados aos elementos de comando à medida que o nível de componentes de energia permite, desse modo, atacar e defender contra um ou mais jogadores opostos.


De acordo com outro aspecto da invenção acima mencionada, os passos de execução de uma volta incluem os sub-passos de bater os elementos de energia quando utilizados por um elemento de comando, o sub-passo de escutas compreende marcar os elementos de energia para que todos os jogadores possam Ver o elemento de energia está sendo usado. Além disso, o passo de executar um giro inclui ainda o passo de desapertar um elemento de energia por unflagging o elemento de energia para que todos os jogadores possam ver o elemento de energia está disponível para uso.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, os passos de execução de uma volta incluem ainda os passos de desvirar todos os elementos de energia encaixados conforme permitido pelos elementos de comando actualmente em vigor e efectuar quaisquer elementos de comando permitidos durante esta fase de jogo; Manutenção de uma conta de todos os danos e efeitos infligidos durante a fase de desvirar e a fase de manutenção, e efetuando quaisquer elementos de comando permitidos durante esta fase; Obter um elemento adicional seleccionado aleatoriamente a partir da biblioteca de elementos de comando e elementos de energia; Entrando em jogo um ou mais elementos de energia e entrando em um ou mais elementos de comando em jogo conforme o nível de elementos de energia permite que um jogador ataque outros elementos de energia, elementos de comando e outros jogadores para se defenderem contra tal ataque e para modificar O efeito de elementos de energia, elementos de comando e as regras de jogo e alterar o estado de um jogador; Descartar um ou mais elementos até atingir o nível predeterminado de elementos e efetuar quaisquer elementos de comando permitidos durante esta fase; Anunciando aos jogadores adversários que a volta está terminada, e efetuando quaisquer elementos de comando permitidos durante esta fase.


De acordo com outro aspecto do presente invento, um ou mais dos elementos de comando podem também requerer um toque para efectuar os comandos sobre o mesmo.


De acordo com outras formas de realização da presente invenção, é proporcionado um método para jogar um jogo para dois ou mais jogadores, compreendendo os componentes do jogo regras de jogo e elementos livremente transaccionáveis ​​com efeitos de alteração de estado associados ao mesmo, o método de jogar o jogo para Cada jogador compreendendo os passos de construir uma biblioteca de elementos livremente transaccionáveis; Obter uma mão de abertura de um número predeterminado de elementos seleccionados aleatoriamente a partir da biblioteca de elementos; Executar um turno para colocar em jogo um ou mais elementos que alteram o estado, permitindo assim que um jogador ataque e defenda contra ataques e modifique o efeito de um ou mais elementos e regras de jogo e altere o estado de um ou mais Mais elementos e qualquer jogador.


De acordo com outro aspecto da invenção acima mencionada, os passos de execução de uma volta compreendem os passos de tocar num elemento em jogo, marcando-o para que todos os jogadores possam ver que o elemento está actualmente a ser utilizado e desentupir o elemento por unflagging o elemento de modo Que todos os jogadores podem ver o elemento está disponível para uso.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, os passos de execução de uma volta incluem os passos de primeiro desapertar todos os elementos previamente roscados e utilizar quaisquer elementos permitidos durante esta fase; Desenhar um elemento da biblioteca de elementos; Entrar em um ou mais elementos em jogo para efetuar um efeito de alteração de estado associado ao elemento que permite a um jogador atacar outros elementos e qualquer jogador para se defender contra tal ataque e modificar o efeito de qualquer elemento e regras de jogo e Alterar o estado de qualquer elemento e qualquer jogador; Tocando todos os elementos usados ​​para colocar o efeito em jogo; Descartando elementos conforme necessário até que o nível de número predeterminado de elementos seja alcançado; E anunciando a todos os jogadores que um turno acabou.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, o método inclui ainda cada jogador que utiliza meios electrónicos para exibir visualmente elementos, manipular os elementos e executar voltas e comunicar com outros jogadores.


A presente invenção contempla ainda um método para jogar um jogo de cartas comerciais, compreendendo os componentes de jogo um reservatório de cartões de troca que inclui cartões de mana para proporcionar cartões de energia e de magia que têm feitiços associados com aquele que utilizam um nível predeterminado de energia ou mana para permitir a um jogador Para atacar outras cartas de mana, cartas de feitiço e qualquer jogador, para se defenderem contra tal ataque, e para permitir a um jogador modificar o efeito de um cartão de mana, cartão de mágica e as regras de jogo e alterar o estado de qualquer carta E qualquer jogador, com uma porção dos cartões de magia e cartas de mana com uma disponibilidade limitada, de modo que existem cartas raras e incomuns no reservatório de cartas de mana e cartas de magia disponibilizadas aos jogadores, incluindo as regras de jogo e um jogo Nível de vida de cada jogador para permitir que um jogador sobreviva a um nível predeterminado de dano; O método de jogar o jogo para cada jogador compreendendo as etapas de compilar um conjunto de cartas de mana e cartões de magia do reservatório de cartões de mana e cartas de magia; Construindo uma biblioteca a partir da piscina do jogador de cartões de mana e cartões de magia; Obtenção de uma mão de abertura de um número predeterminado de cartões comerciais seleccionados aleatoriamente a partir da biblioteca de cartões comerciais; Executando um turno em sequência com outros jogadores para, em opção do jogador, entrar uma ou mais cartas de mana em jogo, entrar uma ou mais cartas de magia em jogo e efetuar o feitiço associado com o cartão como o nível de energia fornecida pelos cartões de mana Atualmente em jogo, permite que um jogador ataque outros cartões de mana, cartas de feitiço e qualquer jogador, para se defender contra tal ataque, modificar o efeito de qualquer cartão de mana, carta de mágica e regras de jogo e alterar o estado De qualquer cartão e jogador.


De acordo com outro aspecto da presente invenção, o passo de executar um giro inclui o passo de tocar num cartão de mana quando é utilizado rodando o cartão de mana aproximadamente 90 graus a partir de uma posição ou orientação original numa superfície de jogo para desta forma marcar o Cartão para todos os outros jogadores que o cartão está em uso; E incluindo ainda um passo de desvirar cartões de mana no final de um turno, voltando o cartão de mana de volta para a sua posição original para, desse modo, soltar o cartão a todos os outros jogadores que o cartão está agora disponível para utilização. Girando o cartão em outros ângulos, como 30 graus, 45 graus, 60 graus ou outro ângulo também pode ser feito para sinalizar um cartão. A sinalização também pode ser realizada marcando o cartão com marcadores não destrutivos, removíveis ou outro método semelhante.


De acordo com outro aspecto da invenção acima mencionada, os passos de execução de uma volta incluem ainda os passos de primeiro desentupir todas as cartas de mana que não podem ser empacotadas como permitidas pelas cartas de magia presentemente em vigor e introduzir quaisquer cartas de magia em jogo conforme permitido durante esta fase; Tirando um cartão aleatoriamente da biblioteca de cartões de troca e entrando em qualquer carta de magia em jogo conforme permitido durante esta fase; Entrando apenas um cartão de mana em jogo e uma ou mais cartas de magia em jogo conforme o nível de energia permitir, e tocando em todos os cartões de mana usados ​​pelos cartões de magia; Descartando cartões conforme necessário para atingir o nível de número predeterminado de cartões; E anunciando a todos os jogadores o fim da execução do turno.


Como será apreciado pelo que antecede, a presente invenção proporciona um jogo que pode ser jogado em muitos formatos de jogo, incluindo cartões que podem ser mantidos à mão, jogos electrónicos, software de computador, redes interactivas, jogos de tabuleiro e semelhantes. O jogo é normalmente rápido e exige um nível mais elevado de estratégia, mas sendo adaptável para permitir que os jogadores de todos os níveis de habilidade e capacidade de participar. O jogo dá a um jogador a habilidade única de modificar o efeito de outras cartas, bem como as regras fundamentais de jogo, e ainda dá ao jogador a capacidade de resistir a essa capacidade por parte de jogadores oponentes, Uma batalha de habilidade estratégica. O jogo inclui ainda o recurso exclusivo de componentes que têm um status negociável e colecionável. Em outras palavras, uma certa quantidade de componentes do jogo tem uma disponibilidade limitada para os jogadores, assim, aumentar o valor dos componentes e incentivar os jogadores a trocar e recolher componentes do jogo. Além disso, o jogo permite que os jogadores construam a biblioteca própria de roubo de componentes em um esforço para obter vantagem competitiva como permitido pelas disposições e disponibilidade de cada componente, bem como a habilidade do jogador em combinar os componentes do jogo antes do jogo.


BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS


As características anteriores e outras características e vantagens da presente invenção tornar-se-ão mais facilmente apreciadas à medida que a mesma se torna melhor compreendida por referência à descrição pormenorizada seguinte quando tomada em conjunto com os desenhos anexos, em que:


As FIGS. 1A-1I são vistas em plano da face de jogo de cartões de troca coleccionáveis ​​formados de acordo com a presente invenção com a FIG. 1A representando cartões instantâneos, a FIG. 1B representando um cartão de interrupção, a FIG. 1C representando um cartão de encantamento de encantamento, FIG. 1D representando um cartão de criatura de encantamento, FIG. 1E representando um cartão de bruxaria, a FIG. 1F representando um cartão de convocação, a FIG. 1G representando um cartão de terra, a FIG. 1H representando um cartão de criatura artefato, e FIG. 1I representando um cartão de artefato;


FIG. 2 ilustra a disposição de uma superfície de jogo para dois oponentes; e


FIG. 3 ilustra a colocação de cartões no esquema da FIG. 2.


DESCRIÇÃO DETALHADA


O presente invento refere-se a um jogo para dois ou mais jogadores em que os jogadores, por vezes designados como "magos", engatam num deflector um contra o outro numa tentativa de derrotar ou destruir uns aos outros. Cada jogador usa uma variedade de comandos ou "feitiços" que permitem a um jogador alterar o estado de jogadores e comandos opostos, e modificar as regras de jogo, incluindo o efeito das magias de outro jogador, o que envolve uma estratégia cuidadosa e preparação para o pré-jogo. Deste modo, a presente invenção é dirigida não apenas aos componentes do jogo, mas também ao método de jogar o jogo.


Numa forma de realização da invenção, cada jogador tem acesso a um reservatório de componentes de jogo comercializáveis. O reservatório é composto por várias cópias de componentes individuais do jogo. No entanto, alguns componentes de jogos exclusivos têm menos cópias do que outros componentes de jogos exclusivos. Os jogadores obtêm componentes do jogo para formar um pool de componentes do jogo. Antes de envolver outros jogadores em um duelo, cada jogador forma uma biblioteca de componentes do jogo, selecionando os componentes do jogo de seu conjunto individual de componentes. Cada jogador coloca sua biblioteca de componentes de jogo contra a biblioteca de componentes de jogo de cada outro jogador. Assim, a estratégia é necessária na seleção cuidadosa da biblioteca de componentes do jogo para obter a máxima vantagem com base na disponibilidade de componentes do jogo eo nível de habilidade de cada jogador na utilização dos componentes do jogo.


Em um duelo típico, os jogadores se revezam lançando componentes do jogo de sua mão de abertura contra um ou mais outros jogadores. Idealmente, cada jogador tem um valor de vida atribuído a eles, que fornece uma indicação de quando um jogador sofreu destruição e é eliminado do jogo, o que ocorre quando o valor de vida de um jogador atingiu zero. Uma opção é fazer com que os jogadores joguem para uma ante, como um componente de jogo retirado da biblioteca de cada jogador antes da execução das voltas. Na conclusão de um duelo, o único jogador remanescente recolhe a ante. Antes de executar turnos, os jogadores podem trocar componentes de jogo como outro método de obter componentes de jogo. Todo o precedente é considerado parte de jogar o jogo.


Deve entender-se que os componentes do jogo podem assumir diferentes formas. Por exemplo, em uma versão do jogo, os componentes são cartões de mão-holdable. Em outra versão do jogo, os jogadores interagem uns com os outros através de uma rede de computadores, com os componentes do jogo exibidos visualmente no monitor. Deste modo, o jogo anterior, incluindo os seus aspectos comercializáveis, não se limitam às formas de realização aqui descritas.


Em outra versão do jogo, cada jogador é fornecido com elementos de energia e elementos de comando tendo comandos associados com eles que utilizam um ou mais elementos de energia para efetuar os comandos, permitindo assim que os jogadores atacem elementos de energia, elementos de comando e qualquer jogador para defender Contra tal ataque, para alterar o estado de qualquer elemento e qualquer jogador, e para modificar o efeito de elementos de energia, elementos de comando e as regras fundamentais de jogo como aqui estabelecido. Os elementos de energia podem ser representados por objectos físicos, tais como cartões, fichas, blocos ou outras peças de jogo conhecidas na indústria do jogo, ou podem ser visualmente apresentados electronicamente ou representados por símbolos ou palavras, tais como numa rede interactiva ou num computador Programas. O mesmo acontece com os elementos de comando. Como tal, os componentes do jogo não devem ser limitados pelas formas de realização aqui descritas.


Isso também se aplica ao método de jogar o jogo. Numa forma, o jogo envolve cada jogador a adquirir energia e elementos de comando, utilizando os elementos de comando como o nível de elementos de energia permite atacar, defender e alterar o estado ou o efeito dos outros componentes, as regras de jogo e Qualquer jogador. O m�odo pode ser expandido para incluir diferentes tipos de elementos de energia que proporcionam diferentes n�eis de energia e diferentes tipos de elementos de comando que requerem tipos particulares de elementos de energia e n�eis de energia a fim de colocar em jogo o elemento de comando e efetuar o comando Associado ao elemento de comando. Além disso, o jogo pode ser realizado entre um único jogador e uma inteligência artificial, como um computador, ou expandido até vários jogadores lutando contra um ou mais jogadores adversários em um único turno. Enquanto as regras fundamentais de jogo se aplicam em jogos multijogador e torneio, modificações podem ser feitas conforme necessário para acomodar as necessidades do jogo e os desejos dos jogadores.


Outra característica da presente invenção é a disponibilidade limitada de componentes de jogo, tais como cartões, o que lhes confere uma natureza de colecção. Isso encoraja os jogadores a trocar por cartas mais poderosas e a completar um conjunto de cartas para jogar, assim como para fins de coleta. O método de jogo pode ser expandido para incluir um vencedor tendo um ou mais dos cartões do perdedor no final de um jogo ou jogo ou torneio. Por exemplo, na versão de cartão comercial da invenção, a colecção completa de cartões pode ser numerada em centenas, com talvez 100 das cartas tendo publicação limitada e distribuição, tornando-as assim pouco frequentes. Outros cartões terão ainda mais restrita publicação e distribuição, tornando esses cartões raros. Outros cartões terão distribuição praticamente ilimitada, tornando-os comuns. Os jogadores obtêm cartões ao comprá-los em lojas de varejo, trocando-os com outros jogadores ou ganhá-los como ante ou prêmios em jogos e torneios.


No entanto, alguns jogadores estão relutantes em jogar com cartões colecionáveis ​​por medo de danos ou perdas. Assim, uma versão ilimitada do jogo pode ser disponibilizada estritamente para fins de jogo. Deste modo, será facilmente compreendido que a presente invenção, ao mesmo tempo que incorpora conceitos e componentes de jogo novos e não óbvios, pode ser modificada de muitas maneiras dentro do espírito e âmbito da invenção.


De acordo com uma forma de realização da invenção, o jogo é jogado por dois jogadores em que cartas no tabuleiro de cada jogador representam terras, criaturas, magias e artefactos à disposição de um jogador. Ao jogar o jogo, cada jogador coloca o próprio deck do jogador contra o deck de um oponente em um duelo, com o vencedor tomando um cartão aleatório para se manter do deck do perdedor. Com o tempo, o deck de cada jogador crescerá e encolherá. O deck terá fraquezas que um jogador pode tentar corrigir, ganhando cartas através de jogos e troca de cartas entre jogos.


Quando um grande número de cartas compõe um conjunto completo para o jogo, ele melhora o prazer de jogar o jogo, porque os novos adversários podem ter magia e cartas de mana que não foram vistos antes, e os mixes deck exclusivo e estilos de jogo será Manter o interesse no jogo.


Os componentes do jogo consistem em cartas com uma face de jogo de um lado. Idealmente, cada jogador terá um baralho de pelo menos 40 cartas para garantir uma combinação adequada de cartas para um jogo agradável. In addition, each player is assigned a predetermined number of life points that can be represented by counters. The counters can be pennies, poker chips, stones, or whatever is convenient. Life points can even be accounted for on paper, computer or other available accounting means.


Referring initially to FIGS. 1A-1I, depicted therein are nine types of cards available to players. Other types of cards are or may be made available to players to further enhance the game. Each of the cards 10 are preferably constructed of sturdy card stock and having a playing face 12 on which is set forth illustrations 14 and associated indicia about the effect of the card in the game. The opposite side of the card (not shown) contains the name of the game and trade dress design that enables a player to keep the playing face concealed from opposing players until the card is entered into play.


Referring to the card 10 in FIG. 1A, the playing face 12 has an outside border 18 circumscribed by the outside edge 20 of the card 10 and an inside border line 22. The color of the border 18 may be used to indicate if the card is an unlimited card to be used in play or is a limited card that was part of a limited-edition set. In one embodiment of the present invention, a white border 18 indicates an unlimited card that is part of a unlimited-series edition used for regular play. A black border would indicate a card belonging to a limited-series edition that, while it can be used in normal play, once destroyed would be difficult to replace. Collectors' edition sets may be denoted with a gold border on the back side of the card, and they typically have a black border 18 on the playing face. However, collectors' edition sets are not usually used in play.


Inside the border line 22 on the playing face 12, in the upper left-hand corner, there appears the name 24 of the card. In the upper right-hand corner of the card is a mana symbol 26 indicating the type and level of energy or mana required to bring the card 10 into play. This is also known as the "casting cost." The illustration 14 provides a pictorial or graphic representation of the effect of the card. The illustration is not necessary to the playing of the game, and is provided more for the interest and enjoyment of the players. For instance, the illustrations can be used to provide a theme for the game, such as vampires, outer space, mystical creatures and settings, etc. They can also be part of a story associated with the theme or around which the theme is built. In the embodiment illustrated herein, a mystical-type theme is used.


In the middle of the card on the left side is indicia 28 indicating the type of card, such as a land card, which provides mana or energy. (as depicted in FIG. 1G) or a spell card, in this case an "instant." The box below the indicia 28 is the text box 30 containing the indicia 16, which explains the use and effect of the card in play. In the bottom left-hand corner of the card is the identification 32 of the illustrator.


Referring next to FIG. 1B, this card 12 has an "interrupt" indicia 28. The effect of an interrupt will be explained more fully below. The casting cost 26 in the upper right-hand corner consists of a mana symbol 34 that is preceded by an "X" 36. The symbol 34 indicates that an energy card or mana of the type represented by the same symbol (a drop of water) is required to bring the interrupt card 12 into play. The "X" 36 indicates a player may use additional energy or mana of a level and type chosen by the player to increase the effect of the interrupt card 12. The symbol 34 of the drop of water indicates a blue mana, and the card inside the border line 22 may have a blue color to further indicate the type of mana required and the type of magic or spell being used.


Referring back to FIG. 1A, the mana symbol 26 represents white mana, which draws energy from white mana cards, typically identified in the upper left-hand corner with the name 24 of "plains." Similarly, the mana symbol 34 of the drop of water represents blue magic which requires mana or energy from cards denoted in the upper left-hand corner with the name 24 of "island." Such a card 40 is illustrated in FIG. 1G.


As shown in FIG. 1G, the island card 40 has the name 24 "island," and the text 16 in the text box 30 indicates the card provides one blue mana or energy for the player to utilize with spell cards. The symbol of the "T" tipping on its side in the text 16 is the tap symbol 38 indicating the card must be "tapped" when the mana from the card is used in play. "Tapping" is an act of flagging the card to indicate to all players that the energy provided by the card is being used and is no longer available. This can be accomplished in various ways, including placing an object on the card, turning the card over or, more preferably, rotating the card counterclockwise approximately 90 degrees on the playing surface from an original orientation or position. Similarly, "untapping" means rotating the card 90 degrees in a clockwise direction to the original orientation or removing the flag symbol.


Referring next to FIG. 1C, depicted therein is a "enchant enchantment" card 42. As can be seen in the upper right-hand corner, the mana symbol for water 34 is used, and an additional numeral "1" appears before the mana symbol 34 indicating mana one blue and an additional mana of any color are required to bring the enchant enchantment card 42 into play.


In FIG. 1D is depicted an "enchant creature" card 44 having in the upper right-hand corner the skull mana symbol 46. This symbol typically is black and refers to black magic that requires the use of black mana. In the preferred form of this embodiment of this invention, a black mana card has a designation in the upper left-hand corner of "swamp."


Depicted in FIG. 1E is a "sorcery" card 48 having in the upper right-hand corner a mana symbol of a green tree 50 preceded by the additional mana designator 52 consisting of the numeral "2". This indicates one mana of the green color and two additional mana of any color are required. This particular card utilizes green mana drawn from the mana card having in the upper left-hand corner the designation "forest."


FIG. 1F represents a "summon" card 54 having in the upper right-hand corner a red mana symbol 56 and a mana designator 58 having the numeral "3," which indicated a total of four mana are required to bring this card into play, at least one red mana and three other mana of any color. The red mana indicates red magic that receives its energy from mana cards having a name in the upper left-hand corner of "mountain."


FIG. 1H represents an "artifact creature" card 60 having in the upper right-hand corner a mana designator 62 with a numeral "4." This indicates four mana of any type are required to bring this artifact creature 60 into play. Similarly, FIG. 1I indicates an "artifact" card 64 having a mana designator 66 of one. Again, one mana of any color is required to bring this artifact card into play.


In the lower right-hand corner of the "summon giant" card 54, depicted in FIG. 1F, are two numbers separate by a slash, which are the power/toughness indicator 68. The first number 70, in this case a "3," indicates the Hill Giant will do three points of damage when it attacks. The second number 72, in this case also a "3," indicates that the Hill Giant will provide three points of defense against attack.


This power/toughness indicator 68 also appears on the artifact creature card 60 in FIG. 1H. The first number 74 is a zero, indicating the artifact creature, once brought into play, will inflict no damage and thus is not used to attack. However, the second number 76, in this case the numeral "6," indicates it will provide six points of defense against attack. Some creatures with zero power can attack, however, they do zero damage when blocked or blocking or hitting. This would be desirable where other effects could boost power above the zero level.


The effect of the cards depicted in FIGS. 1A-1I and how they are brought into play will be described more fully below. It is noted, however, there is no indication on the cards of whether the card is a rare card, an uncommon card, or a common card. This enables players to enjoy discovering new cards and determining for themselves which cards are rare or uncommon.


To summarize the embodiment presently being described, the trading card game can be seen to utilize energy cards in the form of the mana card 40. There are five types of mana provided, each with its own particular color. Blue mana, which is utilized by blue magic, is represented by the drop of water symbol 34 shown in FIG. 1B. Cards providing this type of mana have the name 24 "island." A second type of mana is white mana depicted by the symbol 26 in FIG. 1A of a sun or asterisks. White mana cards have the name "plains." Red mana cards utilize the symbol 56 shown in FIG. 1F in association with the color red. The red mana cards have the name "mountains" in the upper left-hand corner. Green mana cards utilize the green tree symbol 50 shown in FIG. 1E in association with the color green, and provide mana for green magic. Mana cards providing green mana have the name "forest" in the upper left-hand corner. Finally, black mana is represented by the mana symbol 46 of a skull shown in FIG. 1D in association with the color black. The name of black mana cards is "swamp."


Thus, there are five types of mana cards that provide five types of energy to a player for bringing spell cards into play.


The spell cards available to players are summon cards 54, sorcery cards 48, artifact cards 60, 64, enchant cards 42, 44, interrupt cards 12 and instant cards 10. In addition, there are "enchantment" cards that, as previously described, can enchant a card, i. e. enchantments, creatures, artifacts, and lands or the environment, and there are "enchant artifact" cards that cast spells on an artifact. The effect of each of these cards and the manner of playing them is described more fully below.


Turning first to the summon card 54 depicted in FIG. 1F, this particular spell card enables a player to summon a creature into play, in this case the Hill Giant. These creatures further enable a player to attack opposing players and to defend players from such attack. In order to first summon the creature, the card must be placed face up on the table and the appropriate number of the required type of mana cards tapped. These creatures may be summoned into play during the main phase of a player's turn, which is described more fully below. Once a creature card is summoned into play, it remains permanently in play until destroyed, after which it is discarded into a "graveyard" area.


The next type of spell card is the enchant cards 42, 44 depicted in FIGS. 1C and 1D. Enchant cards enable a player to modify the game, including mana cards, spell cards, and the rules of play, and remain permanently in play unless destroyed or removed from play by another spell card. Enchant cards typically require the energy from at least one type of mana to be brought into play. Enchant cards can either enchant a target creature, as the enchant creature card 44 does in FIG. 1D, or it can provide a spell known as an enchantment that has a permanent modifying effect on the environment of the game. Enchantments can enchant a card, i. e. a creature enchantment, artifact, land, or just the game environment. When an enchant creature card is used in play, it is typically placed on top of the target creature to indicate the effect of its spell on that creature.


The next type of spell card is the artifact card 60, 64 depicted in FIGS. 1H and 1I. Artifact cards enable a player to modify the game, including mana cards, spell cards, and the rules of play. Their effect is permanent unless destroyed or otherwise removed from the game by other spell cards. No particular color of mana is required to bring an artifact card into play. FIG. 1H illustrates an artifact creature card that is another method of bringing a creature into play. FIG. 1I illustrates an artifact card.


It should be noted that both the enchant cards 42, 44 and the artifact cards 60, 64 can only be played during the main phase of a player's turn. Thus, they have limited availability of use, i. e. limited availability to being brought into play, though once in play they usually remain in effect, typically after a player's turn ceases.


Referring next to FIG. 1A, illustrated therein is an instant card 14 that enables a player at any time to temporarily modify the effect of mana cards, spell cards, and the rules of play. The instant card has a temporary effect, lasting only through the player's turn that brings it into play.


The interrupt card 12 depicted in FIG. 1B is similar to an instant card in that it enables a player to at any time interrupt the game to bring this spell card into play. The interrupt card 12 differs from the instant card 14 in that it has a permanent effect and preempts the instant card's effect. The interrupt card thus enables a player to have a permanent modifying effect on mana cards, spell cards, and rules of play.


Finally, the sorcery card 48 illustrated in FIG. 1E enables a player to temporarily modify the effect of mana cards, spell cards and the rules of play. The sorcery card is limited in that it can only be brought into play during a player's turn and not during the turn of another player.


In one form of the invention, a complete card set consists of 302 cards, comprising a plurality of mana cards and a plurality of spell cards. Each card is unique, but the set can be expanded either by the player or at the time of sale by adding duplicates of either mana cards or spell cards. As will be appreciated from the foregoing, there are six types of spell cards that have varying effects on the game. However, additional spell cards can be added or existing spell cards modified within the spirit and scope of the invention. The spell cards enable a player to modify not only other mana cards and spell cards, but also the fundamental rules of play as described herein and as will be described more fully below.


FIG. 2 illustrates a representative playing surface 78 divided into two territories, the player's territory 80 and the opponent's territory 82. Each territory has a graveyard area 84 into which cards removed from play are discarded. Each territory also has a library area 86 from which cards are drawn by players to be initially held in a player's hand.


FIG. 3 illustrates the playing area of one territory showing the placement of cards as they are brought into play. Untapped mana cards 88 are depicted on either side of a tapped mana card 90. Spell cards are placed in the empty area 92 below the mana cards.


The game is generally played by each player obtaining an opening hand of a predetermined number of randomly selected cards from the library 86. The library 86 may be a common library shared by all players or an individual library prepared by each player prior to the game. Each player's library preferably consists of at least 40 cards to ensure an adequate mix of cards is present on which to draw on. The cards are placed face down in the library 86 after first being shuffled. If the game is played for an ante, each player turns over the top card of another player's library and sets that card aside as the ante. The winner of the game then takes the loser's card and keeps it as his own.


In constructing libraries 86, players typically obtain a pool of trading cards from a larger reservoir of publicly available trading cards. As previously indicated, some of these trading cards have a limited availability and rare or uncommon, with the remaining cards being common. Players typically obtain these cards by purchase from retailers, trading with other players, or winning them at games and tournaments. From the reservoir, a player then constructs a library of a predetermined number of cards as set by the players prior to the game.


Part of the strategy of the game is constructing a library that combines appropriate mana cards for the type of spell cards the player desires to use for that game. In an alternative embodiment of the method of play, players may randomly select their library without prior reference, thus enhancing the level of chance in the game.


Once the library is selected and placed in the library area 86 of each player, and the ante, if used, is removed, players then draw a predetermined number of cards randomly from the library to form their opening hand. In a preferred embodiment, players draw seven cards. These cards remain in a player's hand and are kept from view of other players until placed in play.


As previously indicated, energy is provided by mana cards. During a player's turn, an untapped mana card is placed as shown in the area 88 on FIG. 3. Typically, only one mana card can be played during a turn. Players may then play spell cards as the level and type of energy provided by the mana card permits in an attempt to attack opposing players, modify the effect of other mana cards, spell cards or the rules of play, or alter the state of any card or any player.


When a player summons a creature into play, the mana card used to enter that creature into play is tapped as shown by the tapped card 90 in FIG. 3. The summon creature 54 card is then placed in the open area 92 on the playing surface, but cannot be used to attack during that turn. On the player's next turn, the creature can then attack, and it inflicts the amount of damage indicated in the power/toughness section 68. If an opposing player cannot defend against the attack, damage is dealt to the opposing player.


In order to enable a player to survive damage, each player is assigned life points of a predetermined number. In one embodiment of the invention, each player is assigned 20 life points. Tokens or counters as previously described may be used to track the points, or paper or other suitable calculation means may also be used. Undefended damage is subtracted from a player's life points. Various spell cards provide additional life points. Thus, a player's life points will fluctuate during a game, and may, at certain phases, go below zero. However, if a player at the end of a turn or phase of a turn has zero life points, the player is removed from the game.


In summary, one method of playing the game for each player comprises the steps of obtaining an opening hand of a predetermined number of cards from the library 86 of cards; executing a turn to enter into play mana cards and spell cards to thereby attack, defend, and modify the effect of other mana cards, spell cards, and the rules of play to thereby deal damage to opposing players to achieve the goal of destroying or defeating opposing players.


The steps of executing a turn by each player will now be described. Each step is known as a phase and consists of the following phases.


2. Upkeep.


3. Draw a card.


4. Main phase (in any order):


uma. May put a land into play.


B. May make an attack.


C. May cast spells (may occur in several places in main phase).


5. Discard down to predetermined number of cards in hand, if necessary.


6. Inform opponent the player is finished.


7. Heal creatures.


In one embodiment of the invention, a player needs to give an opponent a chance to cast spells or otherwise act after every phase of the turn and even after every action a player takes. Each of these phases will now be described in more detail below.


Tapping and Untapping


Many cards have the symbol of the slanted "T" on them, as noted by reference number 38 in FIG. 1G. If a card has this symbol, the card must be tapped whenever its power or ability is used. Tapping indicates the card cannot be used again until untapped. In one embodiment of the invention, tapping a card means turning it approximately horizontally or 90 degrees from vertical. At the beginning of a player's turn, all cards are untapped, unless prevented from doing so by existing spell cards. Untapping of cards occurs instantaneously, which means that neither the player not the opponents can place spells before or during the untapped phase.


Some cards require a player to take action during upkeep. This requirement will be stated specifically in the text block 30 of the card. If no such cards are in play, the player moves directly to the next phase. Certain spell cards may be played by the player or the opponent during this phase of the turn.


In this phase, a player draws a card randomly from the top of library and puts it in the player's hand. If there are no cards in the library to draw from, the game ends and the opponent wins. Again, certain spell cards may be used during this phase, which will be described more fully below.


Main Phase


Here, a player may play one land or mana card from their hand at their option, but they may not play more than one. Creature cards may also be summoned into play if there is enough energy or mana available from the untapped land cards presently in play. Creatures summoned in a previous turn by the player may also now attack an opponent. Attacks may occur only during the main phase. This is the only phase during which a player may enter into play (or "cast") summons, enchantments, sorceries, or artifacts.


The other cards, instants and interrupts, are known as fast effects and may be played during the various phases as indicated. Each of the above-referenced spells may be cast at any time during the main phase, except during an attack. During an attack, only fast effects may be played.


If the player has more than seven cards in their hand, cards must be discarded to bring the hand down to seven. The discarded cards may be those of the player's choice. If the player has seven cards or fewer, the player may not discard. As with the draw phase, only fast effects may be used during this phase. The number of cards permitted in a player's hand may be changed at the beginning of a game.


Inform Opponent


Because a player may not need to discard and because there is no set order to the main phase, an adversary has no way of knowing whether a player has finished his turn unless it is announced. Thus, during this phase, the player announces to opposing players that the player's turn is complete or finished.


Heal Creatures


Once a player announces the turn is complete or finished, an opponent can respond with fast effects, to which the player may then also respond with fast effects. When all of this is completed, any damage to creatures in play is erased. The play then moves to the next player. During the healing phase, spells and special abilities that indicate in the text box 30 that they apply "until end of turn" are now erased or are no longer in effect.


In another embodiment of the invention, if an opponent's life point total drops below one at the end of a phase or at the start or end of an attack, he loses and leaves play. If two players reach or go below zero at one of these times, the game is a draw if it is a two player game.


When a player announces an attack, the player selects the attacking creature and the opponent selects which creatures, if any are available, to defend. Damage is then assessed and destroyed creatures are removed from play. Once the attack is declared, only fast effects may be played. No sorceries may be cast and no new enchantments, creatures, artifacts or land may be put into play.


When a player announces an attack, the opponent may initially respond with fast effects before declaring which creatures will defend. The attacking player may also respond with fast effects. Once the assessments of fast effects has been completed, the opponent then chooses a defending creature or creatures, if any. If an opponent's creatures have been previously tapped, they may not defend. While a player may use as many creatures as available to the player and as the level of mana or energy provided by the mana permits, an opponent may not use one creature to block two or more attacking creatures. However, an opponent may use more than one defending creature to block a single attacking creature. Once defenders are assigned, there is another opportunity for fast effects to be used by both players. Once the assessment of fast defects is completed, damage is then assigned.


An unblocked attacker does an amount of damage equal to its power rating in the power/toughness section 68 of the card. This damage is assessed directly to the player, whose life points are then reduced the indicated amount. However, a blocked attacker does its damage to the card or creature blocking it. A defending creature deals damage to an attacker according to its power rating as it is blocking, unless it becomes tapped during the attack. While most defending creatures will remain untapped, some may become tapped during the fast effects stage. However, all damage takes effect simultaneously. In assessing damage, players compare the amount of damage a creature has taken to its toughness value. If the damage is equal to or greater than its toughness, then the creature has taken a lethal amount of damage. For example, if a creature with a toughness of six took two points of damage from a spell earlier in the turn and then was blocked by a creature with a power of four during the attack, this creature sustained a total of six points of damage, enough to match its toughness and destroy it, thus removing it from play. If a creature takes more damage than its toughness rating, the extra damage does not transfer to the defending player.


If two or more defending creatures block an attacking creature, the attacking player may assign damage from the attacker to the defenders as desired, even if this means one of the creatures takes more than enough damage to kill it. Once damage dealing starts, no other actions may occur until all damage has been assigned.


After damage has been assigned, there is an opportunity to prevent the damage or redirect it. During this period, only damage prevention effects, damage redirection effects, regeneration effects, and interrupts may be used.


While the foregoing provides a description of one embodiment of the game components and methods of play, various changes and enhancements may be made without departing from the spirit and scope of the invention. For instance, various artifacts cards 60, 64 may be added to the game that have additional features. In another embodiment of the invention, artifact cards never require any particular color of mana to be put into play, and they may be used during the turn in which they are played unless it becomes tapped, which prevents it from being used again that turn. If tapped, the continuous effects of the artifact cease until the artifact is untapped.


Four types of artifacts may be provided. The "mono" artifact typically has one effect during play, and is tapped when used, making it unusable until untapped. "Poly" artifact cards may be used many times each turn and are not tapped after use. "Continuous" artifact cards are artifacts that have a continuous effect on the play environment. They never have a cost to use and the effect cannot be stopped unless the artifact is removed from play or tapped by a spell card. Finally, "creature" artifacts are both artifacts and creatures and, when used as creatures, follow the same rules of play as summon creature cards.


"Enchantments," as previously described, either enchant something or provide a permanent enchantment. The "something" is another card type such as a creature. Enchantments have a lasting effect on the game after they are cast. An enchantment can only be cast during the main phase of a player's turn. Some enchantments have a cost listed before the effect. This is the cost to use the enchantment. An enchantment with a cost may be used and paid for by the player or the one controlling the enchantment (usually the caster). If the enchantment has no cost, it is constantly in effect.


An enchantment may be used more than once each turn, and it is never tapped. For example, if an enchantment costs one red mana to add one to a creature's power, a player can spend three red mana and give an extra three power to the enchanted creature. If an enchant card just says "enchantment," the card face is placed up in front of the player on the playing surface. Such an enchantment will either effect the environment of the game or give a player a special power. All players are subject to the effects of an enchantment unless the card provides otherwise.


For the purpose of certain spells, a card is considered the color of the mana required to cast it. Land has no color, and neither do artifacts. If a card has an effect, that effect is considered to have the same color as the card. If a creature has its toughness or strength changed by a card of a different color than the creature, the color of the creature does not change. However, a card may change color as a result of a spell. It is important to note, though, that a card can only have one color at any one time.


When a card is destroyed or discarded, it is placed into the graveyard 84. If a spell is countered as it is being cast, it also goes into the graveyard 84 without having its effect. Occasionally the card will be removed from the game entirely. In this case, it is set aside until the next game.


Some creatures naturally have specialty abilities and any creature with the appropriate creature enchantments may acquire special abilities. Some special abilities are described below.


Regeneration: Regeneration prevents a creature from going to the graveyard. This ability must be used the moment the creature would normally be removed from play. Creatures that have already been discarded into the graveyard cannot be regenerated. Enchantments of a regenerated creature remain in play. When a creature is regenerated, it is always tapped. A creature that is sacrificed may not be regenerated.


Evasion abilities: Some creatures have the ability flies, which means they can only be blocked by other flying creatures. Other creatures have the ability landwalk such as swampwalk, or forestwalk. If the defender has a land of the relevant type in play, such as swamp or forest, the attacking creatures cannot be blocked, even by creatures having the same landwalk ability.


Bands: A creature with the ability bands has two special powers. A banding creature may join forces with another attacking creature. The resulting band must be blocked or let through as a unit. If any creature in the band is blocked, the entire band is blocked. There can be more than two creatures in an attacking band, although all but one must have the banding ability.


Any time a group of creatures blocks or is blocked and one or more have the ability, then the damage they receive from rival creatures is not distributed among them as usual, but are distributed by the player who has the blocking creature. That player may choose to assign more damage to a creature than it can survive.


Trample: A creature with trample can do damage to the defender when attacking, even if blocked. Such creature does a special kind of damage called trample damage. If a blocking creature is destroyed by the trampler, then any trample damage done in excess of that amount is applied to the defender instead.


Protection: A creature with protection from one or more colors of magic cannot be affected by any magic of those colors. For example, a creature with protection from blue cannot be blocked by blue creatures, dealt damage by blue creatures or enchanted, damaged or otherwise effected by blue cards. Damage done by such a creature cannot be prevented using blue cards. Note that creature does not have this ability until it is successfully summoned. If, for example, a player is summoning a creature with protection from blue magic, the rival can still cast a blue interrupt that affects the summoning spell.


First strike: Creatures with first stake have the ability to hit their blockers or the creatures they are attacking before being damaged themselves. During the dealing damage phase in an attack, first strikers deal their damage first, simultaneously. Afterwards, surviving creatures without first strike deal their damage.


Mana enhanced power/toughness: A player may be able to increase power or toughness of some creatures by spending mana. This enhancement lasts until the end of the turn. A player may spend as much mana of the appropriate type as they like to increase a creature's characteristic. If a creature's characteristic is listed as +1/+0 and is preceded by a black mana symbol of a skull 46, the player can increase the creature's power by 1 for each added black mana, but the player could not increase its toughness.


Timing: Players whose turn it is announce their spell and effects first. The other player can respond to each one with one or more fast effects (instants, artifacts in play, enchantments in play, or creature special abilities). These reactions can be reacted to, and so forth, and nothing happens until both players have finished taking actions. At this point, all spells take effect simultaneously. Usually, the outcome will be clear, but if the timing of any two effects makes any difference, the player casting the later spell gets to choose whether it occurs before or after the conflicting spell. Once it is announced, nothing can stop a fast effect unless it is countered immediately by an interrupt. Once a spell is announced, the mana has been spent whether or not the spell has taken effect as planned.


An exception to this are interrupts, which are resolved as soon as they are announced, unless the interrupt itself is interrupted. A player should not literally interrupt a rival with interrupts. A player should first let the rival finish saying how their spell will be used and how much mana is being spent on it. The player then announces their interrupt before their spell is cast. The rival must give the player the opportunity to do this. The rival may also interrupt the spell or the player's interrupt with another interrupt and so forth. If the same spell has one or more interrupts done during its casting, the caster of that spell does his or her interrupts first, regardless of whether it was announced first. Interrupts take effect immediately, unless they themselves are interrupted, in which case the player resolves his interruptions first. Interrupts commonly counter the spell being cast, but they sometimes change it in some way or have some peculiar side effect. Effects which take mana into a player's mana pool are usually interrupts, so a player can get mana for spells quickly enough to respond to a rival's actions.


Though a spell or effect that needs a target cannot be used unless a target exists, it is possible for a target to disappear before the spell effects it. In this case, the effect is ignored, though mana is used and the spell is still considered cast.


Other changes and modifications may be made that still fall within the scope and spirit of the present invention. A number of these are described in the publication entitled Pocket Player's Guide, published by the assignee herein, Wizards of the Coast, Inc. of Redmond, Wash. copyright 1994. This publication is specifically incorporated herein by reference. Also specifically incorporated herein by reference are all 302 original cards associated with the game marketed under the trademark MAGIC: THE GATHERING and registered in the U. S. Library of Congress, Copyright Office, under Certificate of Registration VA 596-507; as well as enhancements to the game MAGIC: THE GATHERING--ANTIQUITIES registered in the U. S. Library of Congress, Copyright Office, under Copyright Registration VA 596-263, and MAGIC: THE GATHERING--ARABIAN KNIGHTS, registration pending in the U. S. Library of Congress, Copyright Office. The ANTIQUITIES and ARABIAN KNIGHTS enhancements to the original MAGIC: THE GATHERING game contain additional cards with new effects although utilizing the same types of spells described herein. It is contemplated that other enhancements can be provided within the spirit and scope of the present invention.


It is also contemplated that the present invention can be used on existing and readily available electronic devices, such as computers, video games, electronic games, and on interactive networks utilizing computer software and text. Such electronic devices can visually display the cards and enable the players to manipulate the cards and execute turns as described hereinabove. Commercially available electronic communication devices can also be provided to enable players to communicate with each other over long distances.


Another version of the game can be played using a playing board. This board has pathways on it divided into squares on which the players move. The pathways are surrounded colored areas called lands. When two players meet on the same square in a land area, they duel by playing their own deck of cards against each other, as set forth above. The rules may require the players to use the color of magic or color of cards corresponding to the color of land surrounding the pathway square on which their pieces are resting.


Hence, the spirit and scope of the invention is to be limited only by the scope of the claims that follow.

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